대중문화로서 스타크래프트 게임의 이해
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작성일 22-11-02 17:24
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Ⅰ.서론
Ⅱ. 본론
1.스타크래프트 게임과 피씨방의 등장
2. 스타크래프트 게임의 영향력
Ⅲ. 결론 - 스타크래프트 게임을 대중文化로 보는 관점
Ⅱ. 본론
1.스타크래프트 게임과 피씨방의 등장
1998년 한빛소프트사는 블리자드사로부터 수입한 스타크래프트라는 게임을 2년 사이에 전세계 판매량의 30%에 해당되는 100만 카피이상을 팔 수 있었다. 여기서 특이한 점은 피씨방의 폭발적인 인기가 스타크래프트 게임의 성장과 밀접하게 관련이 있다는 점이다. 그로 인해 피씨방이라는 새로운 형태의 文化적 공간이 생기게 된 것이다. 스타크래프트 게임이 등장하기 전 피씨방이 생겼다면, 피씨방의 폭발적인 수요의 이유가 시대에 필연적인 이유로 인해서 생겼다고 볼 수 있었을 것이다.
피씨방이라는 文化적 공간은 급속도로 생기기 처음 하였다. 하지만 스타크래프트 게임의 출시 후, 피씨방이 형성되기 처음 하였고, 피씨방 형성에 촉매제 역할을 했을 뿐 아니라 중요한 역할로써 이행해왔다고 볼 수 있다아
2. 스타크래프트 게임의 영향력
스타크래프트 게임의 출시 초기에는 10대에 커다란 영향…(drop)
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다. 이런 폭발적인 게임의 수요로 사람들은 공간적인 면에서 제약받지 않고 게임을 어디서든지 할 수 있는 必要性을 느끼게 되었다.
그 후 스타크래프트라는 게임은 빠른 속도로 우리나라 곳곳으로 퍼져나갔고 게임을 즐기기 위한 사람들이 모여들기 처음 하였다.